Jumat, 16 Mei 2014

Virtual Reality Pada Game

    Virtual reality (VR) atau realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Lingkungan realitas maya terkini umumnya menyajikan pengalaman visual, yang ditampilkan pada sebuah layar komputer atau melalui sebuah penampil stereokopik, tapi beberapa simulasi mengikutsertakan tambahan informasi hasil pengindraan, seperti suara melalui speaker atau headphone. Saat ini, teknologi virtual reality telah banyak dikembangkan untuk tujuan games, militer, edukasi, kesehatan, dan simulasi kendaraan.

     Cara kerja sistem virtual reality pada prinsipnya adalah seperti berikut. Pemakai melihat suatu dunia semu, yang sebenarnya berupa gambar-gambar yang bersifat dinamis. Melalui perangkat headphone atau speaker, pemakai dapat mendengar suara yang realistis. Melalui headset, glove dan walker, semua gerakan pemakai dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yang sesuai sehingga pemakai seolah merasakan sedang berada pada situasi yang nyata, baik secara fisik maupun secara psikologis.
VR(Virtual Reality) pada teknologi game ini seperti memayakan dunia nyata dan membuatnya di dalam bentuk 3 Dimensi serta dibuat seolah-olah dalam game itu kita seperti melakukan aktivitas yang ada seperti di dunia nyata.

    Keterkaitan virtual reality dengan game saat ini sangat berpengaruh dibidang teknologi saat ini, karena dengan adanya VR ini para gamers seolah-olah ada didalam permainan tersebut para gamers dimajakan oleh teknologi VR ini.
     
      Apa saja game-game yang menggunakan VR ini, bisa kita lihat di dalam game SIMS, Idol Street(Online), Audition, dll. Di mana pemain melakukan aksi seperti melakukan kehidupan di dunia nyata sehari-hari. seperti berinteraksi dan bersosialisasi dengan orang sekitar walau hanya dalam bentuk 3 Dimensi.
Saat ini VR dikatakan sebagai "changed the world" karena dengan teknologi ini, pengguna akan dibawa ke dalam sebuah lingkungan virtual sehingga mengalami immersi, atau perasaan berada di dalam dunia virtual yang dirancang. Pengguna dapat berinteraksi dengan lingkungan tersebut dalam cara tertentu. Kombinasi antara imersi dan interaktivitas akan menghasilkan sensasi bernama telepresence, bisa juga diartikan sebagai kehadiran jarak jauh. Menurut ilmuwan komputer, Jonathan Steuer, telepresence ini akan menimbulkan sensasi dimana pengguna menjadi tidak merasakan lingkungan sekitar dan membuat anda fokus pada keberadaan di dalam lingkungan virtual.

      Lalu bagaimana cara agar immersi ini dapat dirasakan pengguna? Developer biasanya menggunakan sensor output kepada sistem lingkungan virtual agar sistem ini dapat bereaksi sesuai yang dilakukan pengguna secara real-time. Stimulasi sensor ini harus konsisten dengan apa yang dirasakan saat pengguna mengalami immersi di dalam lingkungan virtual.

       Masalah yang biasa muncul adalah latency, atau jeda waktu antara tindakan yang dilakukan pengguna dengan reaksi yang muncul pada lingkungan virtual. Hal ini selalu terjadi pada setiap perangkat virtual reality karena waktu respon yang dibutuhkan hingga lingkungan dapat bereaksi. Durasi latency memang masih berada pada satuan milisekon, misalnya pada simulator penerbangan dimana pengguna ternyata merasakan dampak latency yang terjadi pada angka diatas 50 milisekon. Kesadaran pengguna terhadap latency membuat nuansa immersi yang telah terbentuk dari lingkungan virtual menjadi rusak.

Perkembangan Teknologi Konsol Game

Sejarah Perkembangan Video Game.

Asal usul permainan video/video game terletak pada awal tabung sinar katoda berbasis pertahanan peluru kendali sistem pada akhir 1940-an. Program-program ini kemudian diadaptasi ke dalam permainan sederhana lainnya di era tahun 1950-an.  Pada akhir 1950-an dan melalui tahun 1960-an, lebih banyak permainan komputer yang dikembangkan (kebanyakan di komputer mainframe), secara bertahap tingkat kecanggihan dan kompleksitasnya pu turut bertambah. Setelah periode ini, video game menyimpang ke berbagai platform: arcade, mainframe, konsol, pribadi komputer dan kemudian permainan genggam.

Perusahaan komersial pertama konsol permainan video adalah Computer Space pada 1971, yang meletakkan dasar bagi industri hiburan baru di akhir 1970-an di Amerika Serikat, Jepang, dan Eropa.  tapi ini perusahaan tidak bertahan lama ini sebagian besar disebabkan oleh banjir dari video game yang datang ke pasar mengakibatkan keruntuhan total industri game konsol di seluruh dunia, akhirnya menggeser dominasi pasar dari Amerika Utara ke Jepang. Tapi inihanya mempengaruhi pasar game konsol, pasar game komputer sebagian besar tidak terpengaruh.  Generasi selanjutnya dari konsol video game akan terus didominasi oleh perusahaan-perusahaan Jepang.  Walaupun beberapa upaya akan dilakukan oleh Amerika Utara dan perusahaan-perusahaan Eropa, generasi keempat konsol, usaha mereka pada akhirnya akan gagal. . Tidak sampai generasi keenam konsol permainan video akan non-perusahaan Jepang merilis sebuah sistem konsol sukses secara komersial. Pasar telah mengikuti jalan yang sama dengan beberapa kali gagal dilakukan oleh perusahaan-perusahaan Amerika yang semuanya gagal di luar beberapa keberhasilan terbatas dalam permainan elektronik genggam sejak dini.  Saat ini hanya perusahaan-perusahaan Jepang memiliki sukses besar konsol game handheld, walaupun dalam beberapa tahun terakhir permainan genggam telah datang ke perangkat seperti ponsel dan PDA .

Generasi Pertama
Generasi pertama konsol permainan video berlangsung dari tahun 1972, dengan rilis dari Magnavox Odyssey, hingga 1977, ketika “pong”-style produsen konsol meninggalkan pasar secara massal karena pengenalan dan keberhasilan mikroprosesor berbasis konsol


Generasi kedua
konsol generasi 2
Dalam sejarah komputer dan video game, generasi kedua (biasa disebut sebagai awal era 8 bit atau kurang lebih  4 bit era) dimulai pada tahun 1976 dengan merilis Fairchild Channel F dan Radofin 1292 Advanced Programmable Video sistem. Di era generasi kedua ini yang menjadi primadona konsol game adalah konsol game ATARI. Beberapa contoh konsol game pada generasi kedua dapat dilihat disamping. Dari ki-ka adalah Fairchild Channel F,Atari 2600, Magnavox Odyssey ver. 2 ,  Atari 5200

Generasi Ketiga
Generasi ketiga dimulai pada tahun 1983 dengan dipasarkannya Jepang Family Computer tau lebih dikenal dengan nama FAMICOM(kemudian dikenal sebagai Nintendo Entertainment System di seluruh dunia). Walaupun konsol generasi sebelumnya juga menggunakan 8-bit processor, pada akhir generasi inilah konsol rumah yang pertama kali diberi label oleh mereka “bit”. Ini juga masuk ke mode sebagai sistem 16-bit seperti Mega Drive / Genesis dipasarkan untuk membedakan antara generasi konsol. Di Amerika Serikat, generasi ini di game ini terutama didominasi oleh NES / Famicom. Di era ini pulalah terjadi perang konsol game yang pertama antara perusahaan konsol Nintendo dengan SEGA.

Generasi keempat
Generasi keempat atau biasa disebut dengan era 16 bit,pada generasi ini NES mendapat sambutan hangat di seluruh dunia, dan sebuah perusahaan bernama Sega mencoba menyaingi Nintendo. Pada tahun 1988, Sega merilis konsol next-generation mereka, Sega Mega Drive (yang juga dikenal dengan Sega Genesis). Konsol ini menyajikan gambar yang lebih tajam dan animasi yang lebih halus dibanding NES. Konsol ini cukup berhasil memberi tekanan, tetapi NES tetap bertahan dengan angka penjualan tinggi. Dua tahun berselang, pada 1990, Nintendo kembali menggebrak dengan konsol next-gen mereka, SNES (Super Nintendo Entertainment System). Selama 4 tahun, Nintendo dan Sega menjadi bebuyutan, meskipun ada beberapa produsen seperti SNK dengan NeoGeo-nya, NEC dengan TurboGrafx-16 dan Phillips CD-i, tapi kedua konsol mereka begitu handal dan populer.
Tahun 1989

Nintendo merilis game-handheld, Game Boy. Harga: $109.
NEC merilis video game sistem Turbografx-16, PC Engine versi Amerika Utara. Harga: $189.
Sega merilis video game system Sega Genesis. Harga: $249.
Atari merilis game-handheld berwarna pertama Atari Lynx. Harga: $149.
NEC merilis versi yang ditingkatkan dari console PC Engine mereka di Jepang, SuperGrafx. Hanya 5 judul game yang memanfaatkan video game ini dan tidak pernah dijual secara komersial di luar Jepang.
Tahun 1990
Trip Hawkins keluar dari Electronic Arts dan mendirikan 3DO.
NEC merilis Turbografx CD ekspansi untuk Turbografx-16, mengupgrade sistem tersebut dengan CD-ROM. Harga: $399.
SNK merilis Neo-Geo (AES), untuk pertama kalinya sistem yang benar-benar membawa arcade ke rumah. Harga: $699.
SquareSoft merilis Final Fantasy pertama yang nantinya menjadi role-playing game terbaik di sistem console.
Sega merilis game-handheld Game Gear.
Microprose terbentuk.
NEC merilis versi hanheld dari Turbografx-16 console mereka, TurboExpress.
Tahun 1991
Commodore merilis video game rumahan berbasis CD, CDTV. Harga: $999.
Fujitsu merilis FM Towns Marty, console 32-bit pertama di dunia.
Nintendo merilis Super Nintendo. Harga: $199.
Joe Santulli dan Kevin Oleniacz mendirikan Digital Press, publikasi independent kolektor video game berbagai sistem.
Dua penerbit PC entertaintment utama, Cinemaware dan Epyx, tutup.
Tahun 1992
Philips merilis video game rumahan berbasis CD, CD-i.
Sega merilis ekspansi Sega CD untuk Sega Genesis.

Generasi kelima
Generasi kelima atau disebut juga dengan era konsol 32 bit. dimana konsol game yang paling populer pada generasi ini adalah Sony Playstation

Generasi keenam
Generasi keenam ini ditandai dengan munculnya konsol-konsol game next generation dari masing-masing perusahaan seperti SONY, SEGA,Nintendo serta munculnya satu lagi konsol game baru yang diluncurkan oleh Microsoft yang diberi nama Xbox. Perang konsol game ini akhirnya mengakibatkan jatuhnya perusahaan konsol SEGA yang tidak dapat lagi meneruskan konsol next generation(Dreamcast) mereka dan lebih memilih untuk berkonsentrasi dibidang pembuatan game konsol.

Generasi ketujuh
Dikarenakan semakin canggihnya teknologi di bidang teknologi maka kemudian 3 perusahaan konsol terbesar(Sony, Nintendo, dan Microsoft) mengeluarkan kembali konsol next-generation mereka keluaran terbaru. Sony mengeluarkan konsol next-gen yang diberi nama PS3(Playstation 3), lalu Nintendo dengan Nintendo Wii kemudian Microsoft dengan Xbox 360. Pada generasi ini semakin dikembangkan sistem permainan online atau permainan yang melibatkan banyak pemain yang terhubung dengan konsol mereka dan semakin ditinggalkannya permainan single player.

Spesifikasi teknisSpesifikasi teknis dari konsol PlayStation 2 adalah sebagai berikut.
CPU Emotion Engine: berarsitektur 128-bit dengan kecepatan 294 MHz (versi selanjutnya berkecepatan 299 MHz) dengan 10,5 juta transistor. 
Memori: 32 MB direct rambus atau RDRAM (komputer desktop tertentu juga dapat menggunakan memori jenis ini).
Bandwidth memori: 3,2 GB per detik.

 Prosesor utama: Inti CPU berarsitektur MIPS R5900, 64-bit. 
Prosesor pembantu: FPU (1 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider).
Unit vektor: VU0 dan VU1 (9 Floating Point Multiply Accumulator, 1 Floating Point Divider), 128-bit.
Daya floating point: 6,2 GFLOPS (floating point 32-bit berpresisi tunggal).
Transformasi geometrik CG 3D: 66 juta poligon per detik (1).
Dekoder gambar mampat: MPEG-2.
Interkoneksi prosesor I/O: Hubungan dengan remote melalui sambungan serial, pengontrol DMA untuk memindahkan bulk.
Cache memori: perintah 16 KB, data 8 KB+16 KB (ScrP).
Grafik: penyelaras grafik berkecepatan 147 MHz.
Bandwidth bus DRAM: 47 GB per detik.
Lebar bus DRAM: 2.560-bit (gabungan tiga bus mandiri: 1.024-bit untuk menulis, 1.024-bit untuk membaca, 512-bit untuk baca/tulis).
Pengaturan piksel: Buffer RGB:Alpha:Z (24:8, 15:1 untuk RGB, Z buffer 16, 24, atau 32-bit).
Jumlah poligon maksimal: 75 juta poligon per detik (1).
Hubungan langsung ke: CPU utama dan VU1.

Suara: SPU1 dan SPU2 (SPU1 sama saja dengan CPU). 
Banyak suara: Perangkat keras ADPCM 48 kanal pada SPU2 ditambah kanal perangkat lunak.
Batasan frekuensi: 44,1 kHz atau 48 kHz (dapat dipilih).

Prosesor I/O. 
Inti CPU: CPU asli PlayStation (MIPS R3000A berkecepatan 33,8688 MHz atau 37,5 MHz).
Bus terpisah: 32-Bit.
Sambungan ke: SPU dan pengontrol CD/DVD.
Bagian luar: 2 sambungan alat kontrol permainan video PlayStation (berkecepatan 250KHz untuk PS1 dan 500KHz untuk PS2), 2 slot kartu memori yang menggunakan sistem enkripsi MagicGate (250KHz untuk kartu PS1, mencapai 1-2MHz untuk kartu PS2), dudukan kandar (DEV9 atau PCMCIA pada konsol versi awal), dudukan untuk adaptor jaringan, modem dan kandar harddisk, 2 FireWire (IEEE 1394), 2 sambungan remote control infra merah, dan 2 sambungan USB 1.1 dengan pengontrol yang sesuai dengan OHCI.
Media:DVD-ROM (juga kompatibel dengan CD-ROM) dengan proteksi hak cipta, berkapasitas 4,7-8,5 GB. 

Resolusi dari PS2
Grafik menyerupai hasil gambar dari kamera asli
Mampu melakukan interaksi dengan pengguna PS2 lain, karena terdapat fitur online dengan penambahan perangkat modem
Masih belum mengahsilkan bentuk yang sempurna pada game winning eleven
Flexibilitas permainan mulai terasa

Dampak dari game console
Games merupakan alternatif yang baik untuk menghilangkan rasa jenuh apabila sedang tidak ada kerjaan atau jika sedang menunggu orang. Bermain game memang sungguh menyenangkan, sampai2-sampai kita bisa lupa waktu. Tidak hanya anak-anak yang menyukai games tapi semua kalangan dari yang remaja hingga orang dewasa menyukainya. Dahulu game hanya bisa dimainkan di depan layar kaca atau televisi, sekarang game sudah bisa dimainkan dimana saja karena sudah ada handheld device seperti PSP, Nintendo DS dan lainnya. Tidak kalah untuk game konsol yang sudah kita ketahui yaitu Playstation atau XBOX, mereka juga berlomba-lomba untuk memperbaharui sistemnya dengan mengeluarkan Nextgen Console yaitu Playstation 3 dan XBOX 360, dan Nintendo juga bergabung dengan pasar ini dengan mengeluarkan Nintendo Wii. Apalagi sekarang sudah banyak game online dan game pada jejaring sosial yang lucu dan membuat orang menjadi ketagihan untuk memainkannya. Namun terdapat dampak positif dan negatif dalam games yang harus diketahui semua orang.
Dampak Negatif :
- Jika terlalu sering bermain games apalagi game online, waktu bersama teman dan keluarga menjadi renggang karena pergaulan kita hanya di sekitar game online saja bukan di lingkungan nyata.

- Ketrampilan sosial berkurang, sehingga semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain.

- Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari pekerjaan. Untuk para ibu rumah tangga, bisa mengabaikan pekerjaan rumah tangganya.

- Karena terbiasa hanya berinteraksi dengan komputer membuat kita menjadi tertutup dan sulit mengekspresikan diri ketika berada di lingkungan nyata.

- Berat badan menurun karena lupa makan, atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga.

- Bisa merusak mata bila terus-terusan terkena cahaya radiasi komputer.


Dampak Positif

- Game bisa juga membuat orang menjadi pintar karena menurut penelitian gamer yang bermain game 18 jam per minggu memiliki koordinasi yang baik antara tangan dan mata setara dengan kemampuan atlet.

- Dapat membantu melatih konsentrasi dan imajinasi karena punya daya konsentrasi tinggi yang memungkinkan mereka mampu menuntaskan beberapa tugas sekaligus. Dan dapat menumbuhkembangkan imajinasi yang ada pada tiap individu manusia. 

- Mampu meningkatkan ketajaman dan akurasi berpikir pada anak-anak. Contohnya untuk game yang bertema petualangan dapat memberikan efek positif yaitu meningkatkan kecepatan berpikir pada anak-anak.

- Dapat menghasilkan strategi prima yang akurat karena membutuhkan kecepatan fokus perhatian dan pergerakan motorik.

SARAN
Perhatian untuk para orang tua di rumah untuk selalu memperhatikan anak anaknya agar tidak terlalu sering bermain game konsol supaya si anak lebih menghargai waktu bahwasanya masih banyak kegiatan yang lebih bermanfaat untuk si anak.